O Podcast que se segue é um dos recursos utilizados para suportar uma das atividades realizadas no curso b-learning sobre a Criatividade no Ensino que eu construi no âmbito da unidade curricular Novas Tecnologias e Práticas de Formação.
Clique aqui para ouvir o podcast:
segunda-feira, 20 de maio de 2013
Geração Net
E tu o que
achas? Achas que a geração net é a geração mais estúpida ou a geração mais
esperta?
domingo, 19 de maio de 2013
Conetivismo
A Teoria de Aprendizagem da Era Digital
Segundo Carvalho
(2007) conetividade “carateriza o estar do sujeito na rede” (p.29). De acordo
com o Dicionário Online de Português conetividade é a “tendência ou
possibilidade (de um computador, programa, etc.) de realizar ou fazer operações
num ambiente de rede”. Conetividade é não só estar na rede, mas também a
coneção entre várias fontes de informação (Siemens, 2005, cit. por Carvalho,
2007). É também necessário que haja conexões entre ideias e pessoas.
Siemens (2005,
cit. por Carvalho, 2007) propôs o conetivismo como teoria de aprendizagem para
a era digital, na qual destaca oito princípios: “a aprendizagem e o
conhecimento baseiam-se na diversidade de opiniões; a aprendizagem é um
processo de conetar nós especializados ou fontes de informação; a aprendizagem
pode estar em aplicativos não humanos; a capacidade para conhecer mais é mais
crítica do que o que é conhecido; encorajar e manter conexões entre áreas,
ideias e conceitos é crucial; a atualização é a intenção de todas as atividades
de aprendizagem conetivistas; a tomada de decisão é em si um processo de
aprendizagem. Escolher o que aprender e compreender o sentido da nova
informação num real em permanente mudança, dado o que é verdade hoje podia já
não o ser amanhã” (Carvalho, 2013).
Atualmente, não
estar conectado é não estar a par dos últimos acontecimentos. Se refletirmos um
pouco, facilmente percebemos que todas ou quase todas as atividades giram em
torno da rede.
Bibliografia:
Carvalho,
A. (2007). Rentabilizar a Internet no ensino Básico e Secundário: dos recursos
e ferramentas Online aos LMS. Sísifo,3 (1), 25-39.
Carvalho, A. (2013).
A nova geração. Geração net, nativos digitais e geração polegar. Documento de
apoio à unidade curricular Novas Tecnologias e Práticas de Formação. Documento
não publicado.
Geração Polegar
Sabiam que a
geração polegar tem o polegar mais desenvolvido?
Pois é
verdade. Um estudo realizado por Sadie Plant (2002), do Cybernetic Culture
Research Unit na Warwick University revela que o polegar da geração mais nova
está mais desenvolvido por causa das tecnologias. Atualmente os jovens dedicam
mais tempo aos jogos do computador ou ao telemóvel do que a outros jogos de
rua. A autora indica ainda que aos 16 anos os jovens enviam, em média 240
mensagens por semana e que já tiveram mais de 3 telemóveis.
Saiba mais em:
Bibliografia:
Moura,
A. (2009). Geração móvel: um ambiente de aprendizagem suportado por tecnologias
móveis para a geração polegar. Universidade do Minho: VI Conferência
Internacional de TIC na Educação.
sexta-feira, 17 de maio de 2013
MOOC (Massive Open Online Course) ou COMA (Curso Online Massivo Aberto)
Um
MOOC (Massive Open Online Course), em inglês ou COMA (Curso Online Massivo Aberto)
em Português é, tal como o nome indica, uma plataforma gigante de aprendizagem
onde utiliza diversas plataformas da web 2.0 e diversas redes sociais. É um
curso aberto a todas as pessoas que nele queiram participar. Uma das principais
caraterísticas dos MOOC é a sua capacidade de admitir um número elevado de
alunos, bem como, a disponibilização de múltiplos materiais. Para além disso, o
MOOC valoriza e cultiva o espírito da colaboração entre os participantes e as
diferentes formas de participar.
Quer
perceber melhor o que é um MOOC, clique aqui:
Fontes:
quinta-feira, 16 de maio de 2013
Nativos Digitais: antes e depois
Estamos na era dos nativos digitais. Cada vez mais as crianças nascem com as tecnologias. Mas ainda se lembram com tudo começou? Vejam o vídeo que nos mostra ou pouco da evolução que houve, no que respeita às tecnologias e deixem as vossas opiniões e algumas experiências com as tecnologias.
Comunidades de Aprendizagem Online
![]() |
As
comunidades de aprendizagem online,
ao contrário das comunidades de aprendizagem tradicionais não necessitam de um
espaço geográfico fixo, elas constroem-se através da Internet (Carvalho &
Gomes, 2012). De acordo com Palloff & Pratt (2002) as comunidades de
aprendizagem online “unem pessoas com
interesses e objetivos similares” (cit. por Carvalho & Gomes, 2012, p.121).
Para
que haja uma comunidade de aprendizagem online é, impreterivelmente, necessário
a presença de três elementos, tais como, presença social, presença cognitiva e
presença do docente (Garrison & Vaughan, 2008, cit. por Carvalho &
Gomes, 2012). Estes devem interagir entre si.
As
comunidades de aprendizagem online
podem desenvolver-se em contextos formais ou informais.
Uma comunidade de
aprendizagem online em contexto
formal pode desenvolver-se, por exemplo, num curso de educação à distância, onde não
há aulas presenciais e que, por isso, o professor, tem que definir estratégias e
planificar atividades para manter os alunos motivados e envolvidos na
comunidade de aprendizagem. Assim sendo, numa primeira fase o professor deve
quebrar o gelo entre os alunos, ou seja, deve desenvolver uma dinâmica que
permita a presentação de todos alunos para que, desta forma, todos se fiquem a
conhecer melhor. De seguida, devem ser definidas todas as regras de
funcionamento para que não haja dúvidas por parte dos alunos. Estes devem ter
acesso a um guia das atividades e dos conteúdos que vão ser desenvolvidos
durante o curso. O momento que se segue é o desenvolvimento da comunidade. Esta
é uma tarefa muito complexa para o professor, ou seja, este deve promover a
partilha de recursos e de apoio, a interação entre os conteúdos e os alunos,
bem como, a promoção de uma aprendizagem colaborativa. Para além dos aspetos
mencionados, anteriormente, é necessário também definir bem os papei dos
elementos dentro de uma comunidade online.
Logicamente o professor é aquele que desempenha mais tarefas e simultaneamente.
Ele é dentro de uma comunidade de aprendizagem facilitador, organizador,
animador e comunicador de informações (Palloff & Pratt, 2002, Carvalho &
Gomes, 2012).
Por
outro lados temos as comunidades de
aprendizagem online que se
desenvolvem em contextos informais, são exemplo disso os jogos online, ou seja, os MMOG. Klastrup (2009) identifica quatro categorias que dividem a
forma como um jogador deve interagir com outros: design da aparência, ações
comunicativas, ações emotivas e ações de comando (cit. por Carvalho &
Gomes, 2012).
Os
MMOG (Massively Multiplayer Online Game) são criados em 2D ou 3D. Estes
caracterizam-se por reunirem milhares de pessoas num ambiente virtual (Carvalho
& Gomes, 2012). Para além disso, são caracterizados por regras particulares,
mas permite ao jogador fazer uma exploração livre do jogo.
Eu
não integro nenhum MMOG. E vocês??
Bibliografia:
Carvalho,
A. A., & Gomes, T. (2012). Comunidades de aprendizagem online em contextos
formais e não formais. In M. A. Flores e F. Ilídio (orgs), Currículo e Comunidades
de Aprendizagem: Desafios e Perspetivas (pp. 121-147). Santo Tirso: De
Facto
Bibliografia Imagem:
sexta-feira, 10 de maio de 2013
Taxonomia de Podcast
O podcast, ficheiro de áudio digital,
surgiu com o primeiro programa de rádio transmitido na Internet em 2004 por
Adam Curry e Dave Winner (Carvalho & Aguiar, 2010). Estes podem ser criados
através de ferramentas da Web 2.0, nomeadamente o Podomatic ou MyPodcast. Podem
também ser criados através de software de edição de som, como é o exemplo do
Audacity.
Cada vez mais, os Podcasts têm
evidenciado grandes potencialidades nos mais diversos contextos pedagógicos.
Por esse motivo, surgiu a necessidade de criar uma taxonomia por forma a
podermos distinguir, identificar e catalogar cada um dos ficheiros. A taxonomia
que apresentarei, a seguir, desenvolveu-se no âmbito de um projeto desenvolvido
na Universidade do Minho, cujo titulo era “Implicações pedagógicas da
utilização de podcasts em regime blended-learning”, onde um dos seus objetivos
foi a criação da taxonomia de podecasts.
Como podemos ver, na tabela a baixo, a
Taxonomia de Podcasts foi construída com base em 6 dimensões: tipo, formato,
duração, autor, estilo e finalidade.
|
Tipo
|
Formato
|
Duração
|
Autor
|
Estilo
|
Finalidade
|
|
Expositivo/Informativo
|
Áudio
|
Curto
≤5’
|
Professor
|
Formal
|
Informar
Analisar
Motivar/
Sensibilizar
Resumir
Questionar
Incentivar
Explicar
Etc.
|
|
Feedback/Comentários
|
Vídeo:
Vodcast
Screencast
|
Moderado
˃5’≤15’
|
Aluno(s)
|
Informal
|
|
|
Instruções/Orientações
|
Enhanced podcast
|
Longo
˃15’
|
Outro
|
|
Taxonomia de Podcasts (Carvalho & Aguiar, 2010)
Como podemos ver a taxonomia de Podcasts
é muito simples e de fácil leitura. É importante referir que esta é uma
referência, mas o autor (professor, aluno, etc) quando constrói um recurso deve sempre ter em conta as
suas necessidades, público e contexto.
Bibliografia
Carvalho, A. (2013). Podcast. Audacity. PowerPoint de Apoio à
unidade curricular Novas Tecnologias e Práticas de Formação. Documento não
publicado.
Carvalho, A., & Aguiar, C. (org.)
(2010). Podcasts para ensinar e aprender
em contexto. (1ª Edição). Santo Tirso: De Facto Editores.
quinta-feira, 9 de maio de 2013
LMS no Apoio à Aprendizagem
A utilização de LMS (Learning Management
Systems) tem sido nos últimos tempos uma ferramenta distinta na educação, pois
o seu uso apresenta grandes vantagens. Estas vantagens têm sido visíveis tanto
no apoio ao ensino presencial como no apoio ao ensino à distância, sendo
benéfico tanto para o professor como para o aluno. São exemplos de LMS:
Blackboard, WebCT, AulaNet e Moodle (Carvalho, 2008).
Segundo Carvalho (2008) o LMS apresenta
diversas vantagens:
·
Fácil acesso aos
conteúdos disponibilizados pelo professor, facilitando muito aqueles que
trabalham e que, por vezes, não podem estar presentes nas aulas
·
Melhora a
interação professor-aluno/aluno-professor;
·
O professor e o
aluno podem comunicar através de meios de comunicação síncrona ou assíncrona;
·
Com acesso à
internet podem (alunos) ter acesso aos conteúdos à hora e no lugar que quiserem;
·
O professor a
qualquer momento pode esclarecer uma dúvida de um aluno ou a um grupo de alunos;
·
O professor
pode, quando considerar pertinente, iniciar uma nova temática a debater num
fórum;
·
Proporciona ao
professor e aos alunos um espaço online
privado, onde podem ser partilhadas dificuldades, conhecimentos/descobertas,
trabalhos individuais ou trabalhos de grupo.
No que respeita, ao acesso aos
conteúdos, podemos dizer que o LMS permite, ao professor, disponibilizar todas
as informações que considerar necessárias relativamente à unidade curricular. Para
além disso, professor pode organizar os conteúdos por temas, módulos, semanas
ou sessões. Os recursos disponibilizados podem ser apresentados nos mais
variadíssimos formatos, tais como, texto em Word, ficheiros áudio ou vídeo,
apresentações em PowerPoint, ficheiros em formato Pdf, páginas Web, entre
outros.
No que concerne à interação/comunicação,
tal como já foi referido anteriormente, esta pode acontecer de forma síncrona
ou assíncrona. Esta é ajustada de acordo com as necessidades e
disponibilidades, tanto dos professores como dos formandos.
Importa referir ainda que, apesar de o
aluno ter um papel ativo na sua aprendizagem e no processo de
ensino-aprendizagem o professor não deixa de ter responsabilidades acrescidas.
Este deve acompanhar sempre o processo de aprendizagem dos alunos de maneira a
motivá-los.
Depois desta exposição, gostaria de dar
a minha opinião pessoal relativamente a este assunto. Como aluna e como
utilizadora de LMS (Moodle e Inforestudante) corroboro a ideia de que, este
tipo de plataformas são potenciadoras de aprendizagem. A facilidade de acesso
aos conteúdos e a facilidade de comunicação com o professor aumenta a
motivação. Não é só a facilidade de comunicação mas também a rapidez que
conseguimos uma resposta do professor que nos motiva a continuar a trabalhar.
Bibliografia:
Carvalho,
A. (2008). Os LMS no apoio ao ensino presencial: dos conteúdos às interações. Revista
Portuguesa de Pedagogia, 42 (2), 101-122.
quarta-feira, 8 de maio de 2013
Web 2.0
Atualmente,
o acesso à informação deixou de ser através das bibliotecas tradicionais para
ser através de um click. A Web passou a ser, a partir dos anos 90, a nova forma
de acesso à informação. Segundo Berners-Lee et al. (1994) a web “foi desenvolvida
para ser um repositório do conhecimento humano que permita que colaboradores em
locais distintos partilhassem as suas ideias e todos os aspetos de um projeto
comum” (cit. por Carvalho, 2008, p.7). Ou seja, a Web passou a ser uma
plataforma onde facilmente se acede e se publica informação online. Para além disso, o ambiente de
trabalho deixa de estar no computador pessoal para estar online (Carvalho, 2008). A Web 2.0 veio facilitar o acesso ao
conhecimento, tornando-o mais interativo. Os utilizadores da Web 2.0 acedem aos
seus sites/funcionalidades gratuitamente. As funcionalidades/ferramentas mais
frequentes da Web 2.0 são: os Blogues, os Wikis, Hiperligações, Fóruns de
opinião, Favoritos, Taggins, Rss feeds, Podcast, Youtube, Dandelife, Goowy, Flickr,
Delicious, entre outras.
Para
além da facilidade de acesso, a Web 2.0 também tem mostrado grandes
potencialidades na educação, ou seja, no apoio do processo de
ensino-aprendizagem, tanto para os professores como para os alunos. Por
exemplo, a criação de um blog por parte dos professores pode permitir uma maior
comunicação entre professor-aluno e vice-versa, ou seja, podem ser partilhadas
informações importantes acerca da disciplina, podem ser partilhadas ideias
entre os próprios alunos. Quer isto dizer que é possível ensinar e aprender de
forma diferente e interativa.
Bibliografia
Carvalho,
A. (org.) (2008). Manual de ferramentas
da Web 2.0 para professores. Lisboa: Ministério da Educação – Direção-Geral
de Inovação e de Desenvolvimento Curricular.
Carvalho,
A. (2013). Internet, Web e Web 2.0. Documento não publicado: PowerPoint de
apoio às aulas de Novas Tecnologias e Práticas de Formação.
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