O Podcast que se segue é um dos recursos utilizados para suportar uma das atividades realizadas no curso b-learning sobre a Criatividade no Ensino que eu construi no âmbito da unidade curricular Novas Tecnologias e Práticas de Formação.
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Cri@rte
segunda-feira, 20 de maio de 2013
Geração Net
E tu o que
achas? Achas que a geração net é a geração mais estúpida ou a geração mais
esperta?
domingo, 19 de maio de 2013
Conetivismo
A Teoria de Aprendizagem da Era Digital
Segundo Carvalho
(2007) conetividade “carateriza o estar do sujeito na rede” (p.29). De acordo
com o Dicionário Online de Português conetividade é a “tendência ou
possibilidade (de um computador, programa, etc.) de realizar ou fazer operações
num ambiente de rede”. Conetividade é não só estar na rede, mas também a
coneção entre várias fontes de informação (Siemens, 2005, cit. por Carvalho,
2007). É também necessário que haja conexões entre ideias e pessoas.
Siemens (2005,
cit. por Carvalho, 2007) propôs o conetivismo como teoria de aprendizagem para
a era digital, na qual destaca oito princípios: “a aprendizagem e o
conhecimento baseiam-se na diversidade de opiniões; a aprendizagem é um
processo de conetar nós especializados ou fontes de informação; a aprendizagem
pode estar em aplicativos não humanos; a capacidade para conhecer mais é mais
crítica do que o que é conhecido; encorajar e manter conexões entre áreas,
ideias e conceitos é crucial; a atualização é a intenção de todas as atividades
de aprendizagem conetivistas; a tomada de decisão é em si um processo de
aprendizagem. Escolher o que aprender e compreender o sentido da nova
informação num real em permanente mudança, dado o que é verdade hoje podia já
não o ser amanhã” (Carvalho, 2013).
Atualmente, não
estar conectado é não estar a par dos últimos acontecimentos. Se refletirmos um
pouco, facilmente percebemos que todas ou quase todas as atividades giram em
torno da rede.
Bibliografia:
Carvalho,
A. (2007). Rentabilizar a Internet no ensino Básico e Secundário: dos recursos
e ferramentas Online aos LMS. Sísifo,3 (1), 25-39.
Carvalho, A. (2013).
A nova geração. Geração net, nativos digitais e geração polegar. Documento de
apoio à unidade curricular Novas Tecnologias e Práticas de Formação. Documento
não publicado.
Geração Polegar
Sabiam que a
geração polegar tem o polegar mais desenvolvido?
Pois é
verdade. Um estudo realizado por Sadie Plant (2002), do Cybernetic Culture
Research Unit na Warwick University revela que o polegar da geração mais nova
está mais desenvolvido por causa das tecnologias. Atualmente os jovens dedicam
mais tempo aos jogos do computador ou ao telemóvel do que a outros jogos de
rua. A autora indica ainda que aos 16 anos os jovens enviam, em média 240
mensagens por semana e que já tiveram mais de 3 telemóveis.
Saiba mais em:
Bibliografia:
Moura,
A. (2009). Geração móvel: um ambiente de aprendizagem suportado por tecnologias
móveis para a geração polegar. Universidade do Minho: VI Conferência
Internacional de TIC na Educação.
sexta-feira, 17 de maio de 2013
MOOC (Massive Open Online Course) ou COMA (Curso Online Massivo Aberto)
Um
MOOC (Massive Open Online Course), em inglês ou COMA (Curso Online Massivo Aberto)
em Português é, tal como o nome indica, uma plataforma gigante de aprendizagem
onde utiliza diversas plataformas da web 2.0 e diversas redes sociais. É um
curso aberto a todas as pessoas que nele queiram participar. Uma das principais
caraterísticas dos MOOC é a sua capacidade de admitir um número elevado de
alunos, bem como, a disponibilização de múltiplos materiais. Para além disso, o
MOOC valoriza e cultiva o espírito da colaboração entre os participantes e as
diferentes formas de participar.
Quer
perceber melhor o que é um MOOC, clique aqui:
Fontes:
quinta-feira, 16 de maio de 2013
Nativos Digitais: antes e depois
Estamos na era dos nativos digitais. Cada vez mais as crianças nascem com as tecnologias. Mas ainda se lembram com tudo começou? Vejam o vídeo que nos mostra ou pouco da evolução que houve, no que respeita às tecnologias e deixem as vossas opiniões e algumas experiências com as tecnologias.
Comunidades de Aprendizagem Online
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As
comunidades de aprendizagem online,
ao contrário das comunidades de aprendizagem tradicionais não necessitam de um
espaço geográfico fixo, elas constroem-se através da Internet (Carvalho &
Gomes, 2012). De acordo com Palloff & Pratt (2002) as comunidades de
aprendizagem online “unem pessoas com
interesses e objetivos similares” (cit. por Carvalho & Gomes, 2012, p.121).
Para
que haja uma comunidade de aprendizagem online é, impreterivelmente, necessário
a presença de três elementos, tais como, presença social, presença cognitiva e
presença do docente (Garrison & Vaughan, 2008, cit. por Carvalho &
Gomes, 2012). Estes devem interagir entre si.
As
comunidades de aprendizagem online
podem desenvolver-se em contextos formais ou informais.
Uma comunidade de
aprendizagem online em contexto
formal pode desenvolver-se, por exemplo, num curso de educação à distância, onde não
há aulas presenciais e que, por isso, o professor, tem que definir estratégias e
planificar atividades para manter os alunos motivados e envolvidos na
comunidade de aprendizagem. Assim sendo, numa primeira fase o professor deve
quebrar o gelo entre os alunos, ou seja, deve desenvolver uma dinâmica que
permita a presentação de todos alunos para que, desta forma, todos se fiquem a
conhecer melhor. De seguida, devem ser definidas todas as regras de
funcionamento para que não haja dúvidas por parte dos alunos. Estes devem ter
acesso a um guia das atividades e dos conteúdos que vão ser desenvolvidos
durante o curso. O momento que se segue é o desenvolvimento da comunidade. Esta
é uma tarefa muito complexa para o professor, ou seja, este deve promover a
partilha de recursos e de apoio, a interação entre os conteúdos e os alunos,
bem como, a promoção de uma aprendizagem colaborativa. Para além dos aspetos
mencionados, anteriormente, é necessário também definir bem os papei dos
elementos dentro de uma comunidade online.
Logicamente o professor é aquele que desempenha mais tarefas e simultaneamente.
Ele é dentro de uma comunidade de aprendizagem facilitador, organizador,
animador e comunicador de informações (Palloff & Pratt, 2002, Carvalho &
Gomes, 2012).
Por
outro lados temos as comunidades de
aprendizagem online que se
desenvolvem em contextos informais, são exemplo disso os jogos online, ou seja, os MMOG. Klastrup (2009) identifica quatro categorias que dividem a
forma como um jogador deve interagir com outros: design da aparência, ações
comunicativas, ações emotivas e ações de comando (cit. por Carvalho &
Gomes, 2012).
Os
MMOG (Massively Multiplayer Online Game) são criados em 2D ou 3D. Estes
caracterizam-se por reunirem milhares de pessoas num ambiente virtual (Carvalho
& Gomes, 2012). Para além disso, são caracterizados por regras particulares,
mas permite ao jogador fazer uma exploração livre do jogo.
Eu
não integro nenhum MMOG. E vocês??
Bibliografia:
Carvalho,
A. A., & Gomes, T. (2012). Comunidades de aprendizagem online em contextos
formais e não formais. In M. A. Flores e F. Ilídio (orgs), Currículo e Comunidades
de Aprendizagem: Desafios e Perspetivas (pp. 121-147). Santo Tirso: De
Facto
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